Login



Geistiger Schaden und Psychosen PDF Print E-mail
Written by Jacer   
Saturday, 18 October 2008 19:36

Die Persönlichkeit gilt im Weltenbund als geistiges Gegenstück zur Vitalfunktion und kann somit weitestgehend als "geistige Konstitution" gesehen werden. Jedes Mal wenn der Charakter in einer extremen, mentalen Stresssituation steckt, wird dieses Attribut bzw dessen Ableitung herangezogen.
Während körperlicher Schaden über die Trefferzonen abgebildet wird, ist der geistige Schaden über einen allgeimen Wert, den Schwellenwert dargestellt.
Dieser Schwellenwert reduziert sich bei eingehendem, gesitigen Schaden ähnlich wie ein körperlicher Treffer auf die einzelnen Trefferzonen. Die Zusammensetzung des Schwellenwertes entsteht wie folgt

Persönlichkeit
kritischer Wert = Persönlichkeit *2
Schwellenwert = Persönlichkeit *3

Bekommt ein Charakter nun durch eine Stresssituation oder eine andere mentale Belastung einen geistigen Schaden, so wir dieser Schaden um die eigene Persönlichkeit vermindert und dieser Restwert wird dann vom Schwellenwert angezogen. Vom Prinzip her ist es die gleiche Handhabung wie beim körperlichen Schaden.
Sinkt der Schwellenwert nun auf einen Wert der kleiner oder gleich des kritischen Wertes bzw kleiner oder gleich des Persönlichkeitswertes ist, so hat dies besonder Auswirkungen auf den Charakter, die im Folgendem näher erklärt werden.

- Schwellenwert sinkt auf kleiner oder gleich kritischer Wert
Der Charakter hat nun schon relativ viel geistig zu verkraften gehabt und die Psyche leidet. Dies hat zur Folge, dass der Charakter einen temporären Tick bekommt. Dieser Tick wird zufällig mit einem W20-Wurf auf der entsprechende Liste gewählt und anschließend auf dem Charakterblatt vermerkt. Temporär bedeutet in diesem Fall, dass der Tick bei steigendem Schwellenwert (Schwellenwert ist größer als der kritische Wert) wieder unterdrückt wird und erst mal nicht ausbricht. Sobald jedoch der Schwellenwert wieder auf kleiner oder gleich den kritischen Wert sinkt, bricht er wieder aus.

- Schwellenwert sinkt auf kleiner oder gleich des persönlichkeits Wertes
Der Charakter hat nun so viel geistig zu verkraften gehabt, dass der temporäre Tick zu einer festen Tick wird. Selbst wenn der Schwellenwert wieder auf seinen Maximalwert angestiegen ist, leidet der Charakter nun dauerhaft unter diesem Tick. Eine vollständige Heilung kann nur durch professionelle Hilfe (durch einen Arzt) erfolgen. In diesem Fall wir beim Erfolg der Tick vom Charakterbaltt gestrichen.

Die Auswirkungen eines dauerhaften Ticks und wann aktiviert sich ein Tick
Die Erklärung der Ticks beschriebt ausführlich welche Auswirkungen er hat. Ein Spieler ist jedoch in den meisten Situationen daran interessiert, dass der Tick seines Charakters nicht ausbricht. Jeder Tick hat eine Art Trigger, der den Tick ausbrechen lässt. Um den Ausbruch zu vermeiden, würfelt der Spieler auf die Persönlichekit des Charakters. Bei Erfolg bleibt der Tick unterdrückt. Bei einem misglücktem Wurf wird er aktiviert. Jedes Mal wenn der Schwellenwert auf kleiner oder gleich des kritischen Wertes sinkt und bereits ein tick vorhanden ist, so wird es immer schwieriger den Tick zu kontrollieren bzw ihn nicht ausbrechen zu lassen.
Während man sich beim aller ersten Mal den Tick nur notiert, erhält man ein 1 auf den Persönlichkeitswurfes, wenn er nach einer Schwellenwertregeneration wieder auf den kritischen Wert gesunken ist. Danach ein -2, dann ein -3 usw. Dies wird auf dem Charakterblatt vermerkt.

Die Regeneration des geistigen Schadens
Generell ist das Regenerieren von Punkten des Schwellenwertes eine Spielleterentscheidung und ist somit recht schwierig in Werten auszudrücken. Als Anhaltspunkt lässt sich vielleicht einfach sagen, dass ein Charakter ohne weitere Maßnahmen einen Punkt pro Monat regeneriert. Sachen wie Urlaub, eine Theraphie oder einfaches Entspannen beschleunigen diesen Vorgang. Ein 2 wöchiger Erholungsurlaub könnte zwischen 4 und 10 Punkten zurück bringen.

Der geistige Schaden
Ebenso wie das Regenerieren von Punkten ist auch die Höhe des Schadens eine Spielleiterentscheidung. Ereignisse die einen geistigen Schaden hervorrufen sind:

  • Tod eines Freundes
  • extreme Stresssituation
  • Folter
  • Drogen
  • extreme Angst
  • grauenhaftes Ereignis etc

Als Richtlinie gilt hier für auch die genaue Situation. Denn Angst ist nicht gleich Angst. Da von dem Schaden jedoch immer noch die Persönlichkeit des Charakters abgezogen wird, sollte eine extre Schlimmes Ereignis oder Todesangst oder der Gleichen mit einem Wert von 20-40 Punkten gerechnet
werden kann.

Durch die Vielzahl an Möglichkeiten die es in Form von psychischen Nachteilen geben kann, mußten wir einige Einschränkungen vornehmen um diese Liste nicht zu dominant gegenüber des restlichen Systems erscheinen zu lassen. Wir verwenden diese Ticks in dieser Version des Spieles, was aber nicht bedeutet, dass neue ausgeschlossen sind. Weiterhin möchten wir auch noch festhalten, dass wir keine Psychologen oder Psychiater sind und wir diese Ticks nur nach unserem Wissen und kurzen Nachforschungen unserem System angepasst haben. Sollten wir jedoch mit Definition völlig falsch liegen bitten wir euch, uns die korrekte zukommen zu lassen.

Klaustrophobie/Raumangst
Dies ist die Angst vor zu engen Räumen. Beispiele hierzu sind der Fahrstuhl, ein zu kleines Zimmer, Wartungsschächte. Diese Angst bricht nicht aus, wenn der Charakter nur einen kurzen Moment dort verbringen muß. Befindet er sich jedoch für einen längeren Zeitraum an einem solchen Ort, wird dies zu dem Trigger seiner Angst. Die Auswirkungen sind Schweissausbrüche, Zittern und Panik. Angesehen von einer angebrachten Spielweise des Spielers erhält ein unter diesem Zustand leidender Charakter ein -2 auf alle seine Würfe.

Aggression
Ein unter Aggression leidender Mensch sieht sich in seinem Territorium gestört. Während normale Menschen einen unbeabsichtigten Rempler in einer
Kneipe als versehen sehen, sind es genau solche Ereignisse, die diesen Tick auslösen können. Auch verbale Wortgefechte oder eine Beleidigung können
diesen Tick aktivieren. Wurde er ausgelöst, so reagiert der Charakter nicht übermäßig brutal sondern versucht nur seine Grenzen zu verteidigen. Er schlägt zum Beispiel den jenigen der ihn beleidigt oder angerempelt hat und macht dies auch mit allen anderen die dem Kontrahenten zur Hilfe eilen. Er tut dies jedoch nur so lange, bis er seine Grenze wieder für sich hat und er keine Gefahr von Außen sieht.

Sadismus
Die Motivation ist nicht sexueller Natur sonder die Dominanz bzw der Herrscherwille sind Ursachen dieses Ticks. Zu wissen, man selbst ist in der Situation, Richter über Leben und Tod, lassen Menschen die unter dieser Störung leiden zu sehr grausamen Menschen werden. Im Gegensatz zu Menschen die unter "Aggression" leiden, beginnt für ihn bei einem Kampf gerade dieser Tick. In einem Kampf würde ein Sadist so lange auf sein Opfer einschlagen bis es bewußtlos wird und selbst dann ist es noch nicht sicher, ob er von ihm ablassen oder es weiter leiden lassen wird. Es kann auch passieren, dass er sein Opfer im Affekt umbringt.

Mysophobie/Ansteckungsphobie
Es ist die Angst vor vor dem Kontakt mit Schmutz, ansteckenden Bakterien, Keimen oder Viren. Die Folge ist im Allgemeinen ein Wasch- und Putzzwang. Die Angst führt häufig dazu, dass Betroffene den Kontakt zu Türklinken, öffentlichen Toiletten, Telefonzellen, die Nutzung öffentlicher Verkehrsmittel, das Händeschütteln vermeiden bzw sich mit Handschuhen und Gesichtsmasken schützt. Die Hauptauslöser dieses Ticks sind Situationen, bei denen normale Menschen nur der Ekel packen würde.

Nyktophobie/Nachtangst
Es ist die Angst vor der Dunkelheit, der Nacht sowie der dunklen Weite des Weltraums. Die Ursache liegt in der Furcht vor dem, was man nicht sehen kann und von der Dunkelheit verborgen wird. Ein Charakter der darunter leidet wird sich vorwiegend in sehr hellen Räumen aufhalten und hat nachts zum Schlafen ein Licht in seiner näheren Umgebung an. Als Trigger gelten Situationen, in denen der Charakter für etwas längere Zeit der Dunkelheit ausgesetzt ist. Es ist eine Spielleiterentscheidung ab wann er eine solche Situation als Trigger an sieht. Wir würden einen Zeitraum von 1-3 Stunden ansetzen.

Schizophrene Psychose
Die Symptome der schizophrenen Psychose lassen sich mit Wahnvorstellungen und Halluzinationen beschreiben. Ein Charakter der unter diesen leidet, hört Stimmen die mit einander sprechen oder schimpfen und er sieht Dinge, die nicht da sind. Als Trigger gelten Situationen, bei denen der Charakter einer starken Stress-Situation ausgesetzt ist. Die Definition der Stress-Situation obliegt dem Spielleiter, wobei wir hier für die Beispiele des übermüdeten Piloten oder überarbeiteten Technikers anführen möchten.

Stoffgebundene Abhängigkeit
Die Stoffgebundene Abhänigkeit beschriebt die Abhänigkeit eines Menschen nach einer bestimmten Substanz. In diesem Regelsystem zählen Nikotin und Koffein nicht zu diesen Substanzen. Wir beziehen uns auf Drogen, die eine massivere Auswirkung auf den Körper haben. Zu erwähnen sind Alkohol, Thc,
Psychopharmaka, Sedativum, Alkaloide etc. .  Der Charakter ist kein Drogenabhängiger im eigentlichen Sinn und die Anbhänigkeit beschreibt keineswegs die tatsächliche Auswirkung auf den Menschen. Eben so wenig soll es eine Verharmlosung der Realität darstellen. Dieser Tick wurde nur aus dem Grund der Spielbarkeit des Charakters so abgeschwächt. Ist der Charakter in einer negativen, emotionale oder in einer Stress-Situation, dann neigt er dazu, sich durch eine Droge eine Ersatzbefriedigung zu verschaffen. Welche das im Detail ist, darf sich der Spieler aussuchen. Bekommt der Charakter seine Droge nicht obwohl sein Tick ausgebrochen ist, dann dreht er durch. Bekommt er seine Droge erhält er -4 auf alle seine Würfe, solange die Droge wirkt.

Autoaggressivem Verhalten
Menschen die auf Ablehnung stoßen, eine selbstbezogene Unzufriedenheit in sich tragen oder Versagensängste haben, können unter diesem Tick leiden. Durch Selbstverletzung wird Adrenalin im Körper ausgeschüttet, die temporär als verbesserter Gefühlszustand wahrgenommen wird. Die Möglichkeiten der Selbstverletzungen sind fast unbegrenzt. Wir haben beschlossen es auf regenerierende Wunden (zum Beispiel die Selbstverletzung mit dem Messer am Arm) zu beziehen und Selbstamputation oder sich die Haare ausreißen oder sich zu verbrennen nicht in das Verhaltensmuster mit aufzunehmen. Trigger für diese psychische Störung sind wiederholtes Fehlschlagen eines Fähigkeitswurfes bei der gleichen Situation (Der Charakter versucht nach erstem Scheitern das Steuerelement zu reparieren es gleich nochmal und versagt erneut), sowie emotionale Probleme.

Somnambulismus/Schlafwandel
Der eigentliche Somnambulismus hat nach der Definition einen anderen Ursprung. Wir wandeln diesen jedoch etwas um. Als Trigger zu dem Schlafwandeln zählt eine andauernde Reise im All. Durch die sich erschiebenden Zeitzonen gerät der eigentliche Schlafrhythmus aus dem Gleichgewicht. Somit ist der bekannte Jet-Lag der Auslöser. Die Auswirkungen des Somnambulismus sind sehr interessant und können durchaus lustige Folgen im Rollenspiel mit sich führen. Entweder der Spielleiter entscheidet was der Charakter während seiner nächtlichen Tour anstellt oder dem Spieler fällt selbst was ein. In beiden Fällen sollte dies in einem 4 Augengespräch zwischen Spieler und Spielleiter statt finden. Die Auswirkungen werden dann vom Spielleiter innerhalb der Story erzählt. Ein öffnen der Luftschleuse eines Raumschiffs innerhalb des Weltraums (oder dergleichen) und der dazu führende Tod des Charakters oder der Spielergruppe sollte nicht als Schalfwandelndes Ereignis ausgeführt werden.

Pseudodebilität
Im Gegensatz zu der Debilität handelt es sich hier bei um keine geistige Behinderung. Ein unter diesem Symptom leidender Mensch handelt vorübergehenden geistig verzögert bzw sehr kindlich und stur. Die Ursachen sind unterschiedlich und liegen beispielsweise an mangelender Zuwendung und Liebe, fehlende Anregung und Aufmerksamkeit, Depressionen und Angstzuständen. Ein Trigger für diesen Tick wäre zum Beispiel wenn der Spieler nicht genug von den anderen Spielern mit ins Geschehen integriert wurde. Die Auswirkungen der Pseudodebilität sind übertrieben falsche Antworten oder kindliches Verhalten.
Beispiele:
Frage: 1+1=? -> Antwort: 48
Frage: Wieviel beine hat ein Mensch? -> Antwort: 12
Frage: Welche Farbe hat der Himmel? -> Antwort: rosa-orange karriert
oder Aktionen wie nen Sandkuchen aus Sand backen, sich den Teller voll
machen und nicht essen wollen etc.


Liste zur zufälligen Bestimmung es Ticks

Wurf erfolgt mit einem W20

01-02 = Klaustrophobie/Raumangst
03-04 = Aggression
05-06 = Sadismus
07-08 = Mysophobie/Ansteckungsphobie
09-10 = Nyktophobie/Nachtangst
11-12 = Schizophrene Psychose
13-14 = Stoffgebundene Abhängigkeit
15-16 = Autoaggressivem Verhalten
17-18 = Somnambulismus/Schlafwandel
19-20 = Pseudodebilität

Last Updated ( Saturday, 18 October 2008 19:41 )
 
Valid XHTML & CSS | Template Design LernVid.com and ah-68